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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 交換ポイント 計算用サイズ A1 トルネードガンダム 20000 450 M 9850 88 130 130 130 5 B B B - C ○ ○ 登場1種 前の『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』へ行く 次の『その他ガンダムゲーム作品』へ行く
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SDガンダム ガシャポンウォーズ バンダイ 2005/12/1 GC SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズのDNAを受け継ぐアクション&シミュレーションゲーム ルール等が変わっている為に似て異なるゲームと思ってプレイすべし 移植 Wii版も発売された
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スーパーガチャポンワールド SDガンダムX 【すーぱーがちゃぽんわーるど えすでぃーがんだむえっくす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 【SFC】1992年9月18日【Switch】2018年12月6日 定価 【SFC】9,500円(税別)【Switch】850円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 2個 判定 良作 SDガンダムシリーズリンク 概要 ゲームシステム 各軍の特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 FC『ガチャポン戦士2 カプセル戦記』の流れをくむ、アクションバトルを特徴とするシミュレーションゲーム。 参戦作品はファースト、Ζ、ΖΖ、逆襲のシャア、F91、0080。 シリーズ作品は1990年末の『SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記』以来、原作再現路線になっていたが、本作では選択した軍ごとに使用できるユニットが分けられているものの、久しぶりに初作『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』のような、ストーリー要素のないフリースタイルな対戦ゲームというスタイルに戻っている。 ゲームシステム プレイヤーは最初に使用する軍勢、敵軍、ターン数、行動可能ユニット数、初期資金、初期TEC(後述)を選択。 選べる軍勢は連邦(含エゥーゴ)、ティターンズ、ネオジオン(ファーストとグレミー軍と逆シャア軍)、ジオン(いわゆるアクシズ)、クロスボーンの五つ。自軍、敵軍それぞれ4つまで選ぶことができるが、敵味方両方に同じ軍勢を入れることはできない。片方に4つ入れるともう片方は必然的に残った1つになる 次にメインマップとなる宇宙面(8種)を選択。宇宙面にはそれぞれ決められた数の惑星と衛星があり、これらは宇宙面と相互に行き来ができるサブマップとなっている。それら惑星面(12種)、衛星面(6種)を選択してゲームスタート。 マップは六角形のいわゆるHEXタイプで、ZOCの概念も取り入れられている。 マップには工場、コロニーまたは都市、打ち上げ施設、コロニーレーザーがあり、戦艦以外のユニットで占領可能。 工場では最大四機まで新ユニットを生産することができ、この時生産可能なユニットの種類は選んだ軍勢によって決まる。また、戦艦を工場に入れるとドック入りして修理できる。 工場を占領し続けると毎ターン隠しパラメータが増加し、一定数に達するとTECレベルが上昇。生産可能ユニットの種類が増え、既存ユニットの生産費用も安くなる。最大5まで上昇。 コロニーおよび都市を占領すると毎ターン収入が入り、工場での生産に使えるようになる。 自軍の打ち上げ施設に戦艦を置くと、宇宙に打ち上げることができる。 コロニーレーザーは六方向に発射可能で、射線上にいたユニットは全て破壊される。発射は自ターンに方向を選択し、次の自ターン最初に発射。 惑星や衛星から打ち上がってきた戦艦も射程に入っていれば当然破壊される(搭載ユニットも含めて逃げることは不可能)。このことを忘れて射程に入らなければいいと油断していると痛い目を見る。 宇宙を完全に占拠し、コロニーレーザーの射程内にある惑星や衛星に敵ユニットを閉じ込めた場合は守備が極めて容易になる。 敵ユニットと隣接すると戦闘を始めることができる。 戦闘は2Dサイドビューアクションで行われる。この戦闘には攻撃される対象と隣接している全てのユニットが参加するため、敵味方あわせて最大7機での戦闘が可能。 プレイヤーは攻撃を仕掛けた(または仕掛けられた)機体を操縦、僚機はCPUが担当。全てCPUに任せることもできる。 制限時間に達するか、どちらかが全滅すれば戦闘終了。ちなみに相撃ちで両方全滅もあったりする。 相手が戦艦だった場合は、オートの撃ちあいとなり性能や地形効果でHPの増減が決定される。また戦艦は遠距離攻撃が可能で、対艦以外は一方的に攻撃できる。 パイロットの概念は無いが、何度も戦闘を重ねたユニットはランクが上昇し、能力がアップする。 どちらかの勢力が全滅するか、規定ターン数に達すると終了。ターンオーバーの場合は占領地域の多さで勝敗が決まる。 中途セーブ可。 容量の都合なのか、軍ごとの固有名が使われていない。 たとえば戦艦「サラミス」について、原作のティターンズには「サチワヌ」と呼ばれる同型艦が存在しているが、本作ではそちらの名前が使われず、連邦の「サラミス」と同名の色違いという扱い。 各軍の特徴 条件で特徴が大きく変わるので、前提としてTEC1、初期費用0で始めた場合について述べる。用語として「量産機=ジムやザクなどの脇役、低コスト機」「高級機=ガンダムやキュベレイ、サザビーなどの主役・ライバル機や試作高性能機」を表している。 + 連邦 連邦 初期ユニットは可もなく不可もなく。ジム・ネモが頼りないのでガンダム頼りになる。 ガンダム系ユニットが強く、その他が弱い傾向にあるが、ガンダムは高級機なため序盤は頼りないジム・ネモでなんとか乗り切るしかない。 TEC2で作れるΖガンダムは、単機で惑星や衛星に降下できる唯一のユニット。パラシュート部隊のような使い方ができ、ベースのそばに降下しようものなら一気に形勢をひっくり返すことも。 TEC3で作れるΖΖガンダムは全ユニット(大型ユニット除く)中で最高の対艦能力を誇る。このあたりから他勢力に比べて優位に立てるようになっていく。 TEC5で作れるF91はどこをとっても高性能な機体。バランスもよく最強ユニットと評されることも多い。 大型MAは作れない。別に気になる欠点ではないが。戦艦は可もなく不可もなく、といったところ。 TEC4でもTEC5でも解禁ユニットが存在する唯一の勢力でもある。クロスボーンはTEC5だけしか居ないし、他3つの勢力はTEC4だけしか居ない。 + ネオジオン ネオジオン 初期ユニットは弱め。その上戦艦の性能の関係で初期ユニット数が他勢力より少なく、序盤最も辛い勢力。 TEC1では上位のエルメスが生産に2ターンかかる上使いにくいので、ゲルググしか頼れるユニットがいない。幸い長刀が強力なのでそれなりに戦えるが。 TEC3で作れるバウとドーベンウルフがかなり強く使い勝手もいい。宇宙専用ではあるが、TEC2で作れるジオングも値は張るものの強力。 一方それ以外のユニットは使い勝手がいまいち。ファンネル搭載機が多いが、問題点の項目にある通り本作のファンネルはかなり微妙な武装なため 実質武装が3つしか無いような状態で戦わざるを得なくなる。 大型ユニットはクロスボーンのラフレシアを除けば最強クラスが揃っている。 + ティターンズ ティターンズ 初期ユニットは強め。最弱のハイザックですらかなり使える他、エース機であるガルバルディβも頭ひとつ抜けた性能をしている。戦艦の移動力が高いのもゲーム開始直後の陣取り合戦で有利。 TEC2ではガブスレイが猛威を振るう。1Tで製造出来て移動力13を誇るのはガブスレイのみで、クロスボーンですら12、他勢力は11がやっと。本作は数で押しつぶす作戦が非常に強力なため、1Tで製造出来る強力な機体は有り難い。 TEC3のパラス・アテネは1Tで製造出来る割に武装が強力で対艦能力も高い。重武装という扱いからか、戦闘中のスピードや移動力などが下級ユニット並に低いため、高機動なガブスレイと使い分けが重要になる。 上記2機のおかげで、数の暴力を最も行使しやすい勢力となっている。 TEC4で登場するジオはかなり強いユニット。資金に余裕が出来さえすればこちらに乗り換えて押していける。 大型ユニットはサイコガンダムのみ。 + アクシズ ジオン(アクシズ) 初期ユニットは強め。しかし戦艦の移動力が低いため、陣取り合戦では遅れを取りがち。ガザCやガ・ゾウムは可変機で戦闘での主導権がとりやすく、ミサイル搭載のため初心者でも扱いやすい。 TEC2で製造可能なジャムル・フィンは、サーベルがなく宇宙専用であるなど欠点もあるものの、同期のユニットと比べて1ランク上の性能を持っており強力。移動力も16あり、これはTEC5のF91やビギナギナと並んで全ユニット中1位。 TEC4で登場するゲーマルクはファンネル搭載機のため性能がいまいち。以降解禁されるユニットが無いため、最後までTEC3のユニットを中心に戦うことになる。結果資金はダダあまりしているのに作るユニットは低ランクユニットばかりという悲しい事態に… 水中・地上用ユニットのカプールは砂漠以外でのクロー・ミサイルが強力。特に水中での実力は随一で、F91すら返り討ちに出来る。 大型ユニットはサイコガンダムMK-IIとビグザム。(*1) グワダンは最強の耐久力と搭載力を持つ戦艦であるが、ゲーム内唯一の製造に4ターンかかるユニットで、コストも全ユニット中最高。移動力が他の最上位戦艦と比べると多少低いこともあり、ロマンユニットに近い。 + クロスボーン・バンガード クロスボーン・バンガード 初期ユニットは文句なしの最強。戦艦は他勢力の上位戦艦並、搭載機も一番弱いデナンゾンですらガンダムを遥かに凌ぐ性能を持っている。 基本どのユニットも強いため、適当に製造しているだけでもなんとかなってしまう。アクシズ同様カプールを擁しているため、地上での戦いでも優位に立てる。 弱点としてこの陣営は安価で作れるユニットが存在せず(*2)、その上宇宙ではデナン系以外のモビルスーツの完成に2ターン以上かかるため物量戦は苦手。そのため他勢力のように雑魚ユニットを使い潰したり、特攻気味に運用すること戦法は取りにくい。 宇宙・衛星用の大型ユニットであるラフレシアは、大型ユニットの中では最強格。尤もTEC5で生産できるビギナギナも連邦のF91と双璧をなす強機体であり、そちらを量産する方が大抵は良い結果を生むが。 戦艦もコストこそ高いがその分、火力、機動力、射程のすべてが他勢力と比べて優遇されている。特に最上位戦艦であるザムス・ガルの火力はより高コストなグワダンすら上回る。機動力に関しても移動力14の戦艦を保有するのはこの勢力だけ。 生産出来るユニットの種類が他の勢力より少ないことや、似たようなコンセプトのユニットが多く変形ユニットやファンネル持ちなどが存在しないことなど、「使う楽しさ」という点では他勢力に劣りがち。 評価点 宇宙・惑星・衛星の多元マップによるゲームプレイの広がり。自然とあちこちに前線ができあがり、戦力や資金の割り振りにいい意味で頭を悩ませることに。 軍勢が一度に複数選べるのも魅力。例えばティターンズで他全軍を撃破したり、連邦・ジオンの連合軍を結成してみたりと色々楽しめる。 プレイするたびに、ちょっとした脳内戦記ができあがるといっても過言ではないだろう。 そして最大のポイントであるアクションバトル。これにより、ともすれば冗長になりがちなシミュレーションにほどよい緊張感がもたらされる。 アクションの腕次第だが、下級ユニットで上級ユニットを倒したり、1対多に勝ったりと不利な状況を打破できる点も魅力。 『カプセル戦記』では1対1のみだったバトルが最大7機まで参加可能になり、武器も3種から4種に増加。多数の機体が画面狭しと戦う様は、より戦争ゲームとしての臨場感を高めてくれる。 ユニットと地形の相性も旧作と比較して大きい。相性が悪い地形で戦うと上級ユニットといえども恐ろしく弱くなるので、これを利用して状況を打破することも可能。 BGMも良質。特に戦闘時は地形ごとに異なった曲が用意されており、バトルの盛り上げに一役買っている。 グラフィックも当時としては文句無いレベルにある。 カーソルの高速移動や、特定ユニットに直接ジャンプできるなど、操作面も充実。 賛否両論点 CPUの思考がいまいち。 ユニット生産に計画性がまったく無く、どうでもいいところで高額ユニットを製造して資金を浪費し、肝心な前線にまでまわってこないというような事態が多発。 砂漠のど真ん中でズゴックやカプール等の水中用上級ユニットを大量生産し、砂漠を出る前に殲滅されることも。ほかの地上地形だと恐ろしく強いのに。 出撃できないユニットを生産する(宇宙でカプールを生産する等)ような馬鹿な真似はしないが、地球に降下する戦艦に宇宙専用MSを搭載したり、宇宙に上がる戦艦に地上専用MSを搭載したりはする。 ハンデとしてCPUの初期資金と初期TECを増やしたくなるところだが、なぜかどちらも中途半端な値までしか上げられない。そのせっかく増やした初期資金も、意味もなく戦艦とMAを製造してあっという間に浪費してしまう。 この問題点をある程度解決できるのが「CPUをクロスボーン軍のみにする」方法である。 ゲームに大きく支障が出る程酷いわけではなく、むしろゲームが成り立つレベルのポンコツ具合というのはCPUとしては大変優秀でもある。CPUが常に最適解を選び続けると生半可なプレイヤーでは太刀打ち出来ず、かといって適当に突っ込むだけで勝てては面白みにかけるからである。なのでそこそこの強さを持ちつつも敢えて弱点を晒すのもCPUとしては重要であり、「CPUが雑魚MSを生産したタイミングで敵基地に強襲をかける」「CPUの資金が尽きるまで耐え、尽きたところを反撃する」といった駆け引きに繋がる。先述されている通りCPUをクロスボーンのみの軍にすることである程度解決も出来るため、ゲームの相手としての完成度はそう悪くない。 局所的には生産拠点になっているベースの周りに多数のユニットを団子にしたり、ユニットの数をそろえてから隙のある地点に進出したり、味方に有利な地形に敵を引きずり込んで袋だたきにしたり(特に水中で多数のカプールと戦わされるときつい)と意外に頭がいい行動をとる場面があり、特に終盤攻めあぐねることも。 バトルアクションは割合強めに設定されているうえ、画面に表示されていないところから正確に狙撃してくる(プレイヤーがこれをやるのはかなり難しい)ので、その意味では初級・中級プレイヤーを相手にするよりはるかにきつい。アクションが苦手だと全く抵抗できないままCPUに機体を破壊されることも多い。 ただ、マップが広くて移動制限が多く、輸送・補給などの戦略が重要となってくるこのゲームではもう一段上の思考がほしかった。 戦艦に何でも搭載できる仕様。 戦艦に搭載できる機体の数は戦艦ごとに異なる(*3)が、搭載できる機体の大きさは考慮されておらず、原作だと100m超の大きさを誇る超大型モビルアーマーであるαアジールなども自由に搭載できてしまう。 本作では大型機の搭載ができないとハマる原因になる(前述したαアジールは宇宙専用なので、知らずに地上で作った場合、戦艦に乗せられない仕様だと出せなくなり、生産枠を永遠に圧迫する)ので、仕方がない面もある。 ガンダム作品としてはシュールな違和感を覚える人もいるが、SDなのでそこまで大きさにはこだわらないということなのかもしれない。 ちなみに、FCの『ガチャポン戦士3』、『ガチャポン戦士4』ではそういった大型系は戦艦に搭載できなかった(*4)。 問題点 ファンネルを破壊されるとHPが減るという仕様のため、ファンネル系の機体がイマイチなものに。ファンネル機を多く有するネオジオンは非常に扱いづらい勢力となってしまっている。 多くの機体に搭載されているバルカン砲は、短射程な上に威力も低いので使い道に乏しく死に武装化している。元々3つしか武装がないのに、その上更に1枠をバルカンで使ってしまっているジムはおそらく本作最弱のユニット。 大型ユニットのほとんどは性能がイマイチで、製造ターンや製造コストに見合った強さがあるとは言いがたい。1ターンで生産できるユニットの方がはるかに使える。中でもビグザムは非常に鈍く、威力こそ高いものの溜め必須なメガ粒子砲系が主力な上に、即発できる武器の威力がイマイチでとりわけ使いにくい。 大型機ゆえに被弾しやすいが、その割にHPが低く、同時期に購入出来るユニットと大差ない。防御力は高めに設定されているが、それも被弾し易さをカバー出来るほどではない。火力に関しても攻撃範囲は優秀だが威力は他と比べてちょっと強いと言う程度で、一騎当千とは程遠い。移動力は鈍重の極みというレベルで、地形適応も悪く、特に森林や暗礁空域では異常に弱体化してしまう。通常のMS、特に量産機系は適応が高めに設定されていることもあり、ジェガン6機に囲まれたラフレシアがボコボコにされてしまうなんてことも起こり得る。MAは当たり判定がデカいため、乱戦だと他ユニットにガンガンぶつかって移動が制限されることもあり非常に不利。また戦闘システムの関係上戦艦との戦闘にも弱く、サラミスやムサイと言った弱い艦が相手でも2、3隻に襲われるとあっという間に負けてしまうため、敵戦艦がいる場所には迂闊に近づけない。 戦闘では数をそろえた方が有利になるという一面もあるので、条件で初期費用を少なくした場合は無理して上級ユニットを生産するより1ターンで生産できる下級ユニットを大量生産した方が有利になることも多い。 このときに生産したユニットは終盤は性能面で当然きつくなるわけだが、このゲームではユニットが町やコロニーで回復しないので十分役に立つ(下級ユニットを多数ぶつけて弱らせておいて上級ユニットでたたく、回復のために戦艦に戻った時にまとめてつぶすなどの手が打てる)。ガンダムゲームは数多いが、ネモやゲルググがここまで大活躍するゲームも珍しい。 クロスボーン軍が突出して強い。下級MSのデナン系でも初代ガンダムと同等で、移動力もあるため侵攻力が桁違いに高い。ハンデとしてCPU専用にするというのがファンのもっぱらの意見。 ただし、ユニットの値段が他の軍と比べて突出して高いため、クロスボーンのみをとった場合に両軍初期資金0・初期TEC1に設定すると最初の段階で物量戦に持ち込まれてTEC上昇合戦に負け、補給も効かずに押されることがある。プレイヤー同士ならこの条件でやるべきだろう。 クロスボーンは生産出来るユニットが少なく、代わりにどれも強力なのも特徴の一つである。これはCPUに使わせた場合、無駄なユニットを作りにくいというメリット(=難易度の増加)になりうる。 特に宇宙では最低でもデナンゾンを量産するため、資金が尽きない限りはどの基地も強いユニットががっちり守ることになり攻略は至難。 腕に自信があるプレイヤーにとっては難易度調整に使えるだろう。 TEC上昇のバランスもいまいちで、これでも有利不利が出てしまう。 特にTEC5の連邦軍がすごすぎる。ガンダムF91が他のユニットでは手も届かない遠方から大挙して押し寄せて敵を蹴散らしていく様は、まさに軍隊アリやトビバッタを連想させる恐ろしさ。「通った後はぺんぺん草も生えない」とはまさにこのこと。 クロスボーンも衛星・宇宙用のラフレシアが犯罪的な強さのうえ、水中・地上用ユニットのカプールや汎用のビギナギナも強力で、終盤も安定した強さを誇る。戦艦も他勢力ならばラー・カイラムやドゴス・ギアと言った最上位戦艦しか不可能な射程5の砲撃がこの勢力のみ最下位であるザムス・ナーダ以外は全て行えてしまう。 逆にティターンズは終盤で他の軍と比較して弱小なユニットしかなくなるのでTEC5では悲惨なことになる。ジオンはそれと比べればましだがそれでも終盤はかなりきつくなる。 この2軍は初期の量産型が値段の割には強めで移動速度もそこそこ早いので序盤で形勢を決めてしまえば何とかなるという一面はあるが…。 『0080』はケンプファーとグレイファントムのみの参戦で、主役級であるアレックスは出てこない。 次回作の『SDガンダムGX』ではアレックスも参戦している。 いらないユニットを処分できるコマンドが存在しない。 戦艦を含めたユニット数の制限は128機。広いマップだと案外すぐ限界に達してしまう。 フォローするとこのシリーズではユニットの処分はできないのが通例だった。ただ、このゲームではユニットは戦艦なしに宇宙にいけない、水中・地上専用ユニットは宇宙で身動きとれない(つまり戦艦で輸送するしかない)などの移動制限ルールが存在するため非常につらく感じる。また、TECルールで序盤生産したユニットが陳腐化するというのもつらく感じる要因の一つ。 ユニット数制限があるおかげで序盤生産したユニットは敵の上級ユニットにぶつけて処分する、という行動に出るしかない。ただ、このゲームではユニットの回復が従来のシリーズより難しいため、多数の弱小ユニットを戦艦ですばやく前線に送ってぶつけ続けていると防備が薄いところは突破できてしまう。まさに「戦いは数だよ兄貴。」である。 なお余った雑魚ユニットも使い道がないわけではない。本作の戦闘バランスは、最高級の戦艦であってもジムやネモ数機で襲い掛かれば沈めることが出来るようになっている。そのため「ジムを3機積んだサラミス」であっても、相手が戦艦で進軍しようとしている場所に足止めとして配置しておくことで結構な圧力になる。 またCPU戦に限った話ではあるが、CPUは基本的に互角以上の数が揃わないとMS戦を仕掛けてこないため、例えばF91が2機揃って襲ってきても、ザク3機を固めておけばそこで延々と足止め出来る。暗礁空域や海などで道が狭くなっている場所だと狙いやすい。 メガ粒子砲連射のバグ技 高威力だがタメが有り当て辛いというロマン砲になっているメガ粒子砲だが、溜めきってからコンマ数秒離し、再度押すと溜まりっぱなしの状態になる。この状態でボタンを押し直すと溜め無く連射出来るため、驚異的な弾幕レベルで打てる。 これを利用して可変機で且つメガ粒子砲が撃てるメッサーラなどは最強の一角。単騎でMS数十体を撃破することもできるレベルのゲームバランス崩壊技となる。 尤もこれはあからさまなバグであり、元来は溜めて撃つを繰り返す武装。本来の使い方をした場合、溜めの時間を稼ぎやすい可変機か攻撃範囲が広い拡散メガ粒子砲ならそれなりに使えるといった程度の性能。バグ技に手を出すか否かはプレイヤー次第。 ちなみにCPUはこのバグ技連射を使わないのでご安心を。 ユニット毎の地形適応を示す情報が説明書にもゲーム中にも存在せず、マスクデータとなっている。 これから生産しようとするユニットが大気圏内専用なのか宇宙専用なのか、はたまた両用なのかがわからないという事も。このため機体の設定を殆ど知らないプレイヤーは肝心な場面で困る事になる。媒体によって定義が今一つ曖昧なメッサーラが特に顕著(本作のメッサーラは宇宙専用ではなく両用)。 また、サイコガンダムやクインマンサ等の大型機は工場・都市・打ち上げ施設・海中に侵入できないが、こちらも一切記述がない。 なお、本作に登場する戦艦は全て大気圏内宇宙両用である。本来宇宙用のはずのサラミスやムサイも地球に降りれてしまう。 水中専用などはまだわかりやすいが、それ以外の機体にも差がありこれが気づきにくい。唯一の地上専用ユニットであるアッシマーは森や密林の地形適応が高く水中でも性能があまり落ちないという特徴があるのだが、ゲーム中で確認出来ないため正当な評価をされにくい。 総評 シミュレーション部分はマップの多元化、アクションバトル部分は乱戦化とそれぞれ大幅強化。『カプセル戦記』の正当進化系というべきものへと仕上がっている。 CPUの思考には若干難があるものの、SDガンダムのシミュレーションゲームとしては十分遊びごたえがある一作となっている。 余談 本作は1991年末期頃から、その存在が告知され始め、当初は3月発売予定だったが6月への延期を経て最終的に9月となった。 当初は地上でαアジール(前述の通り宇宙専用)が戦っている開発中の写真もあった。 また3月に発刊された講談社の『コミックボンボン春休みジャンボ増刊号』では本作の漫画(作:友杉達也)が掲載されていた。 他にゲーム作品ベースの漫画は前年12月発売の『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産』(作:坂本かずみ)『ロックマンワールド2』(作:池原しげと)、3月発売の『ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン』(作:河本ひろし)『スーパーファミスタ』(作:はやさかゆう)『ファイナルファイト・ガイ』(作:細井雄二)の5作品が掲載されており、本作のみがかなり時機を逸した作品となってしまっていた。 コロニーレーザーを利用して両軍を同時に全滅させると、レアな引き分け画面を拝める。 発売当時はOVA作品の『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』が完結間近だったが、本作発売のほうがタッチの差で早かった。 そのため同作で登場したガンダム試作機(GP系)は連邦軍に一切含まれておらず、ノイエ・ジールといったデラーズ・フリート系のMSや戦艦は登場できなかった。 わずか3か月後にファミコンで発売された『SDガンダム ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY』には登場しているため、このような部分も当初3月発売を予定していた名残と思われる。 FC版のシリーズで登場したガルダやディジェといったカラバ系のMSや戦艦も一切登場しない。 ディジェはともかくガルダは本来地上専用艦なので出しにくいというのもあるかもしれないが。ディジェはGNEXT(次々作)、ガルダはGX(次作)から登場する。 2018年4月26日に発売されたSwitch版『SDガンダム Gジェネレーション GENESIS』の早期購入特典として、本作のSwitch移植版が無料でダウンロード可能だった。 2018年12月6日にはこのSwitch移植版が単品で発売されたので、今からでも遊ぶことが可能。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:キャンペーンクリア+シナリオ全クリア 開始時間:2007/03/25(日) 04 09 44.62 終了時間:2007/03/28(水) 02 51 31.68 クリア条件についての提案 キャンペーンモードには、スタッフロールがあったので一応条件は キャンペーンクリアでいいかと思われます。 シナリオモードのほうはガチャポン戦士3と同じくクリアした際のリザ ルトが無いのでクリア時の一枚絵コンプを条件としてはどうでしょうか? 調べた限りでは、SDガンダム編の青軍と赤軍、戦国伝の青軍と赤軍 外伝の青軍の計5枚です。 シリーズ4作目。内容は基本的に3と同じ。 敵味方ともに名有りパイロットが異常に強いバランス(キャンペーンは軽い補正程度?) 今回から条件をクリアすると次のステージに進める キャンペーン(全35話)が追加されている。 ステージごとに制限ターンや勝利条件が異なるので要注意。 キャンペーンクリア ん?いつもの一文が出てこないね。音楽も違う!! 登場人物がCASTとして紹介、そしてスタッフロールへ THE END シナリオクリア SDガンダム編 青軍 戦国伝 青軍 外伝 青軍
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「特徴の記述の整理」「キャンペーンモードの特徴と評価点の記述の分離」「シナリオモードのSD戦国伝とSD外伝のバランス面の追記」です。 SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー 【えすでぃーがんだむ がちゃぽんせんしふぉー にゅーたいぷすとーりー】 ジャンル ウォー・シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ユタカ 開発元 ゲームアーツビッツラボラトリー 発売日 1991年12月21日 定価 8,500円 判定 なし SDガンダムシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第4作。 『ガチャポン戦士3 英雄戦記』の続編であり、新たに追加された1人プレイ専用の連続シナリオである『キャンペーン』と、従来通り1~2人で遊べる単体シナリオ『SDガンダム』、『SD戦国伝』、1人プレイ専用の単体シナリオ『SD外伝』の計4つのシナリオモードから成る。 ノーマルはF91、戦国伝は天下統一編まで、外伝は円卓の騎士編までの作品が新たに参戦。 基本的なルールは一般的な戦略SLGで、フェーズ或いはターンの間に自軍のユニットを動かし、敵軍を撃破するというもの。攻撃は敵ユニットのいるマスへ自軍ユニットを移動させる事で行われ、全ての敵ユニットを撃破するか敵の本拠地(ガチャポリス)を自軍ユニットで占領する事で勝利となる。 特徴 基本的なシステムは前作を踏襲しつつ、いくつか変更が加えられている。 1部隊の構成機数が5機から4機へ。描写数の減少により処理落ちや描写欠けが改善されている。 コマンドバトルはネームド機同士がぶつかり合った場合のみ発生。ノンネームド機が絡んだバトルは互いに射撃を1度ずつ交わすのみになった。 戦国伝と外伝では前作と同様に射撃を行わず、必ずコマンドバトルになる。 それぞれの機体が一度ずつコマンドを行うのではなく、最初に敵味方全ての機体の行動を決めてから進行していく形に変更。 素早い機体ほど後にコマンドを入力でき、進行時には素早く行動出来る(他の機体の行動を見た上で先手を打てる)為、非常に有利となっている。原作で言えば二ュータイプの勘の表現と言える。 戦闘中にすべての機体が行動し終えればコマンドバトルは終了となる。前作の3ターンから1ターンへと短縮された上に破壊されたユニットをターゲットにしていた場合はコマンドが無効になるので無駄撃ちをしないように気をつけなければならない。 戦闘のテンポは早まったものの、無名パイロット部隊の格闘性能の形骸化など難点もある。 シナリオモードとは別にキャンペーンモードを搭載。『機動戦士ガンダム』から『逆襲のシャア』までの原作アニメの各場面を再現した全35ステージを順にクリアしていくもので、パイロットのレベルなどが継承されていく。 原作通りに(撃破された時に)自軍パイロットが死亡する場合もある。逆に言えば原作で死亡したパイロットも撃破されなければ最後まで使い続ける事が可能である。 当時のガンダムのシミュレーションゲームは対戦を主眼においているものが多く、原作のストーリーを追っていくシミュレーションゲームは珍しかった。 ユニットコマンドの多様化。 シナリオモード『SDガンダム』では、プレイヤーは最初に使用する軍勢、初期軍資金、行動可能ユニット数、無名パイロットの初期レベルなどを選択する。この後に青軍(原作で主人公側、連邦・エゥーゴ・ロンドベル等)→赤軍(原作で敵側、ジオン・ティターンズ・ΖΖアクシズ・ネオジオン・クロスボーン等)→特定MAPで黄軍(青軍の友軍または第三勢力、連邦・Ζアクシズ等)の順番でターンを進めていく。 前作及び本作の特徴として、ユニットの生産が挙げられる。これは自軍の占領下にある生産基地(ガチャベース)で行われ、シナリオ毎に用意された幾つかの部隊構成を軍資金によって購入するもので、実行した直後に生産が完了する(生産完了までにインターバルが不要)という特徴がある。ただし生産が完了した直後のユニットは行動済みであるため、1ターン内に生産可能数はガチャベース1個につき1部隊まで。 戦闘によって損耗した部隊は戦艦や特定の自軍占領下の基地などのマスで待機する事で回復・補給を受ける。このうち残存機のHPは1ターンで全回復するため、一巡するまでにマス上で耐え切れるなら長期的な保持が可能。 部隊ユニットは固定・無名パイロット共に共通のレベルを持ち、敵を撃破する毎に経験値を得て成長する。倒した敵パイロットのレベルが高いほど得られる経験値が多くなる。固定パイロット(ネームド)はレベルの他に固有のボーナス補正を持っており、同じレベルでも無名パイロットに比べて性能が高くなるよう設定されている。 その他前作からの変更点 ユニットを選択した際に移動可能な範囲が一度に表示されるようになり快適になった。 ユニットをコマンドで『処分』することも可能。なお、外伝等で破壊されると敗北になるユニットも処分可能だが当然ゲームオーバーになってしまう。 遠距離攻撃の仕様変更。『ビーム』『ミサイル』『ファンネル』『HML(*1)』等区分けされ、うちHML以外は行動済みフラグが立たなくなった。即ち攻撃後の移動が可能であり、実質複数回攻撃が可能になっている。 前作ではユニオン側はνガンダム以外は遠距離攻撃が出来ない不公平な仕様だったが、遠距離攻撃が出来る機体が大量に増えた。ZZガンダムの射撃がハイメガキャノンではなく、ダブルビームライフルに変更されているなど、より原作に近くなっている。 SDガンダム外伝光の騎士編では特別な間接攻撃『けもの』がある。(ほしの竜一の漫画版のジオダンテの武器によるアルガス騎士団の「光の獣」およびアルガスシャドウによる「闇の獣」。なお漫画と違って本作ではアレックスも必要。) SD戦国伝風林火山編では特別な間接攻撃『はっこう』がある。(原作の「八紘の陣」は頑駄無軍団の武者たちと大将軍の9名で行われるものだが、本作では新風林火山四天王の4名だけで行われる。また闇軍団側もさいこまーく2を除く暗黒四天王と若殺駆頭の4名で本作オリジナルの「闇八紘の陣」を使える。) 『けもの』および『はっこう』はリーダーユニットの周囲(3×3以内)に参加ユニットが全員揃っていれば使用可能。 変形の追加。変形可能ユニットは、変形中は移動コストが最小になる他、移動後に『追加移動』を行える。大幅な移動力アップになるが、追加移動では敵ユニットマスへの移動(直接攻撃)や占領(占領可能マスへの移動、自軍占領下であっても×)ができない。また、コマンドバトル時に格闘ができなくなる。 新規ユニットとしては原作から『機動戦士ガンダムF91』の機体と『SD戦国伝 天下統一編』まで、『SDガンダム外伝 円卓の騎士編』までの戦国伝・外伝のキャラクターが追加されている。 シナリオによって生産可能ユニットが固定され、初代ガンダムシナリオでνガンダムを生産といった事はできなくなった。 コマンドバトルの格闘・射撃の仕様変更。前作の格闘は撃破すれば再行動・失敗すれば反撃という仕様だったが、本作ではユニットごとにパラメータとして格闘と射撃の攻撃力が設定されている。 一般的なMSユニットのパラメータは全て射撃>格闘に設定されているが、射撃はユニットの射撃値の50~100%で変動、格闘はユニットの格闘値がそのままダメージとなるため、乱数次第で射撃威力が格闘を下回る事もある。また、格闘はネームド同士のコマンドバトル専用のコマンドであり、この戦闘のみ攻撃ダメージに機体防御力や地形防御力が影響しないため、純粋に「敵HPよりこちらの格闘値が上回っている」なら格闘を選ぶ、といった形で使い分けられる。 HP最大値が250まで増加。 戦艦等の巨大ユニットはHPが3桁に増加したが、命中箇所も4か所に増加。一度に大ダメージを受けて撃沈される事も珍しくない。 機体によって隠しパラメーターである防御、回避、命中の概念も追加、より量産機と主役機の差別化が図られている。 ZOCの概念はないが、敵ユニットのいる箇所を通過しての移動は不可。 評価点 ゲームバランスの原作再現度が高い。 キャンペーンモード初期のアムロは一般兵以下のレベルであるが、ステージを進めるごとに強くなっていき最終的にはシャア以上の強さになるという原作の雰囲気を良く再現できている。 また、本作のシャア専用ザクは前作や他のガンダムゲームでよく見られる強力な補正がかけられてガンダムに匹敵する性能という事はなく、ガンダムの攻撃が一撃でも命中すれば即死確定というリアルな性能である。 前作ではエースパイロットや機体でも運が悪ければ一般兵に簡単に落とされていたが、本作では補正により原作さながらの無双状態になる。 また、ユニットの配置も原作を意識したと思われるものが随所にある。 ベルファストステージで部隊を一時除隊していたカイが一番後ろに配置されていて戦闘に参加するまで時間がかかる、ジャブローステージで原作でシャアに撃破されたジムがシャアの前に配置されているなど。 余談だが、妙にマニアックな所がある。 グラナダ編を再現しており、小説版のキャラであるクスコ・アルも登場。 ア・バオア・クー攻防戦で味方黄軍内にヘンケンがいる。 パイロットもマニアック。シアン、シン(マツナガにあらず)など。 Z編でネモにトーレスが乗っている。(アニメ版43話でトーレスがネモに乗りそうになったことに由来?) ΖΖ編では小説版の展開を取り入れており、ロンメルの部隊にマシュマー、ゲモン、ヤザンが登場する、アムロがシュツルムディアスに乗って現れるといった展開がある。シュツルムディアスが原作のように敵として出現するマップは存在しないため、ほぼこのためだけに用意されたと言っていいだろう。 一部にはマニアックを通り越して出典不明のキャラクターもいる。一例としてジャブローステージではホワイトベースのパイロットとして「ベルファスト」という名前の人物が登場するが、この名は本来地名であり、原作においてそれらしき人物も見当たらない。 これまでの青軍、赤軍の他に第三勢力として黄軍が登場。ΖやΖΖの終盤の様な三つ巴の再現が可能となった。 青軍と黄軍又は赤軍と黄軍が同盟関係にある場合もある。そのため、第三勢力の存在しない1stにおいても、ホワイトベースの所属する部隊をプレイアブルキャラクターとして青軍、それ以外の連邦軍を味方側のNPCとして黄軍とするなど演出面でも利用されている。 キャンペーンモードにおけるΖ編の最後は自然と原作さながらの三つ巴の戦いとなり、コロニーレーザー(グリプス2)の奪い合いも行われるため、非常に熱い展開となっている。 本作はSDガンダムの系譜だが、前作や次作以降と異なり原作ガンダム寄りと思しき作り込みが随所に見られる。 例えば、前作ではSD系ゆえにΖ編のシナリオであっても「ユニオンVSジオン」という構成になっていたが、本作では「れんぽう」「ジオン」はもちろん「エゥーゴ」「ティターンズ」「アクシズ」「カラバ」など原作の陣営の名称できちんと分けられている。 これに伴い、前作で時代を無視してアーガマやレウルーラが代役として一年戦争のシナリオに登場するなど違和感のある部分が大幅に修正されており、生産面に関しても概ね原作の時代に合った兵器でまとめられている他、ティターンズカラーの「ガンダムMk-II」や黒リックディアスなど色違いのバリエーションも追加。これでようやくΖ編の初期シナリオが「しろい!?ガンダム」という無理のあるシナリオ名ではなくなった。 他にも、前作ではアムロの乗機はア・バオア・クーに至るまで一貫して性能の低いガンダムであり、明らかにシャアに比べて不利だったが、本作では途中から「MC(マグネットコーティング)ガンダム」という別機体にパワーアップし性能が追いついている。それ以外でもユニット(機体)が多数追加されたことで間接攻撃を持ったMSが双方で増加するなどバランスも向上。 さすがに完璧な再現とまではいかないが(原作におけるズゴックとゴッグがズゴックEとハイゴッグに置き換えられている等)、時代を考えれば十分すぎる改善と言えるだろう。 余談だが、シャア専用の「あかズゴック」もズゴックEの色違いなので事実上「シャア専用ズゴックE」である。ある意味で貴重と言える。もちろん性能は通常ズゴックEと別でありミサイルの間接攻撃が可能など性能が引き上げられている。 コマンドバトルで攻撃を受ける際に機体の目がビックリするダメージモーションが追加された。前作では一切排除されていたSDガンダムならではのコミカル要素が少し復活した形になる。 BGMの評価は全体的に高い。 特にΖΖステージと逆襲のシャアステージのBGMは今作のBGMの中でも屈指の人気を誇る。 また、戦闘BGMはコマンドバトルが始まると同時にサビが流れるように作られているため、ネームド機同士の戦いを盛り上げるのに役立っている。 前作で地上/宇宙で分かれていたBGMはファースト、Ζ、ΖΖ、逆襲のシャアと細かく分けられており、さらにキャンペーンモードの終盤ではそこでしか流れない専用BGMも数曲用意。 青軍の残ユニット数による変化はなくなったが、あちらは赤軍でプレイしていても青軍のユニット数によってBGMが重苦しくなるため改善しているとも言える。 賛否両論点 キャンペーンモードが目玉ゆえか、ガンダム系シナリオモードに多少物足りなさが散見される。 マップ数が前作から減少(前作での地上編と宇宙編がまとめられた形)。内訳は無印が3つ、Zが2つ、ZZ・逆襲のシャア・ポケットの中の戦争が各1つ、F91が2つ。各作品からのチョイス自体は順当と言えなくもないが、特にTVシリーズ作品においては原作の見所に対してマップ数の不足が否めない。 マップの時系列的に原作のパイロットが退場していたり、そもそも登場していないといった事情があるため、実装されているのに存在感がないユニットもちらほら見受けられる。キャンペーンモード専用と割り切るなら問題ないが…。 無印マップではグラブロ・ブラウブロ・エルメス・あかゲルググ(*2)、Zマップではあかディアス・ギャプラン・ガブスレイについてはネームドがいないどころか初期配置もされていない。後者のMS群は間接攻撃も持っていないので生産面でも非常に影が薄く、あかゲルググ・あかディアスに至っては生産すらできないのでキャンペーン専用機になっている。アッシマーも似たような立ち位置だが、こちらは4機全てアッシマー編成で生産できる上に他の生産候補が少ないためシナリオでの存在感はある。 ZZマップで目立つのはシュツルムD(シュツルムディアス)、クインマンサ、カプール。これらはキャンペーンでは存在感があるだけにシナリオで初期配置もネームドもいないのは落差が大きい。特にシュツルムDはキャンペーンでの存在感は圧倒的だが、シナリオでは普遍的なリーダー機編成に弱体化した上でZガンダムとコストが変わらないためまず出番が無い。カプールに至ってはZZ編の地上マップが存在しないため敵専用となっておりプレイヤーが使用する事ができない。折角実装しているのに勿体ないと言わざるを得ない。 ネームドの乗っていないユニットは後述する艦船・巨大ユニットを除いて格闘値が死にパラメータになってしまっている。 これはコマンドバトルが発生しないため格闘そのものができない事に因る。キャンペーンでは多数のネームドが登場する一方、シナリオでは登場しないケースが多いため、それらが乗っていたはずのユニットは仮に格闘値に優れていても宝の持ち腐れになってしまう。 傾向として赤陣営の量産機に顕著だが、被害という意味で目立つものを挙げると格闘が射撃の上位互換となっているグフ、低価格ユニットとしては破格の格闘値を持つバイアラン・ガルスJ等がある。 なおキャンペーンでもネームドがおらず死にパラメータとなっているユニットもいる(リックドム等。そもそもキャンペーンでは存在しないエビルS・デナンゲーも)。余談にはなるが、ガンダム(格闘25)・ドム(HP25)・リックドム(HP26)のようにあえてコマンドバトルの有無で調整していると思しき部分も見られるが(=黒い三連星は格闘で一撃)……。 シナリオモードの勢力間のバランスはあまり変わっていない。常に赤陣営が優遇されているという事はなくなったものの、シナリオごとに有利不利が激しく、対戦はもちろんCOMが相手でもかなり難易度に差がある。以下に詳細を記載するが、原作再現としては決して間違っていない。また、言い換えれば不利な側で遊ぶ事で難易度調整も可能な事と、元々大味なゲームバランスなので、よっぽど公平な対人戦に拘らなければそこまで大きな問題というわけではない。 + 詳細 ファースト時代のマップは赤軍が有利になっており、初期戦力はもちろん間接攻撃可能なユニットが多い事とドム/リック・ドム/ゲルググなど量産機の性能が高い事、ギレンやキシリアのザンジバル、ドズルのビグザムの異様な強さが赤軍の有利さを後押しする。ファースト時代マップのうち、ア・バオア・クーマップでは青軍は貴重なネームドであるカイとハヤトの搭乗機がなぜかジムになっているため完全に戦力不足(*3)。生産ありの場合、ぼやぼやしていると赤軍に四方のコロニーが奪われてビグザムの生産が加速し、最終的に悪夢のような光景になる。 ifとしては面白いが 余談だが、このマップではケーラがこっそりジムキャノンで青軍に配置されている。 Z時代のマップでは打って変わって青軍が圧倒的に有利になっている。アムロ・カミーユ・クワトロという最上級の補正付きネームドが高レベル(*4)で初期配置され、しかもカミーユのZとクワトロの百式はHML持ち、アムロのディジェもミサイル持ちと凶悪な間接攻撃が目白押し。ブライトとヘンケンの艦船も悪くない。一方で赤軍はネームドの中間層こそ厚いものの青軍のネームドには太刀打ちできず、ヤザンだろうがロザミアだろうがネームドのHMLに晒されればあっさり落とされてしまう。唯一パイロット補正で並ぶシロッコのジオは間接攻撃を持っていない為、玉砕覚悟で直接戦闘を挑むより他にない。一応、ジオは間接攻撃が無い分、Zやキュベレイといった他軍のエースユニットよりも機体性能が上であるため、無傷で直接戦闘に持ち込む事が出来れば有利ではある。持ち込む事が出来ればだが。黄軍に関してはハマーンのワンマンチームなのでさらに厳しい。間接攻撃のファンネルは格下相手では圧倒的に強く、百式やディジェにとっても無視できない威力なのだが、肝心のZやジオは防御力が非常に高くダメージがほぼ相殺されてしまうため、結局直接戦闘を挑むより他なく、先述した通りジオ相手では機体性能が劣るため直接戦闘は不利であり、Zに至っては直接戦闘に持ち込む事自体が困難であり、無傷で持ち込めてやっと互角である。生産ありで後述する軍資金バグを使えば戦力差は覆るが、この場合は戦略も何もない作業になる。なおシナリオモードではこのマップのみ同盟のない三つ巴となるが、この場合いずれかのガチャポリスを占領すれば勝利となるため、もう片方の本拠地まで攻め込む必要はない。だがそれゆえにプレイヤー対戦では事実上黄軍ガチャポリスの早期争奪戦となり(*5)、ここでも黄軍は不利に…(*6)。 ZZ時代はHMLのガンダムチームvsファンネルの量産型キュベレイという構図になりやすいが、総合的には青軍が有利な塩梅。キャンペーンと異なり赤軍のニーとランスのレベルが異様に低く設定されている上、マップが最終局面であるためか本編に登場した有力なネームドがほとんど残っていない。さらに青軍のZに対し赤軍のキュベレイ系は生産コストで2倍以上の差があり(*7)、生産ありの場合資金源の推移からもジリ貧になりがち。一応ジュドーとハマーンの勝敗がそのまま反映される趣にはなっているが、それでも展開力で上回る青軍に対しハマーン一人で戦場を駆けずり回るのはつらい。また、ZZはHMLを持つ上に機体性能もジオ以上であるため、ジュドーとハマーンの対決自体もジュドーがかなり有利である。 逆シャア時代は再び赤軍が圧倒的有利に。クェス(*8)のαアジールがバランスを崩している他、ギュネイ・レズンに対し青軍のケーラの負担も大きい(ハサウェイはレベルも補正も貧弱)。またαアジール自体も大型ユニット中最強と言って差し支えなく、ビーム・ファンネルをそれぞれ使用した後に移動かHML、つまり1ターンで3回攻撃というハチャメチャな制圧力を持っている。なお量産機の性能は赤軍が有利(*9)だが、これに関してはどちらにせよネームドには太刀打ちできないのであまり影響しない。 F91時代も引き続き赤軍有利。原作同様に青軍の量産機は致命的に弱い上、生産ありだとデナン・ゲーが安価かつ強力なため蹂躙されてしまう。そしてネームドがシーブックのワンマンであるため赤軍のドレル・ザビーネが二手に分かれると迂闊にガチャポリスから離れる事ができない。セシリーのビギナギナが黄軍となっており、青軍と同盟ではあるが自由に動かせないのも青軍不利の原因の一つ。ただ逆襲のシャア時代ほど赤軍有利に偏重しておらず、ドレルかザビーネがセシリーに負けた場合は状況は一変、シーブックの 虐殺 独壇場になる。また、シーブックがガチャポリスから動かなければ、赤軍はシーブックを倒すのが困難であり戦局が膠着しやすい。鉄仮面で直接戦闘を仕掛ければ、MAバグもあり有利ではあるのだが、対人戦だと鉄仮面が射程に入った瞬間、即HMLを撃たれて瞬殺される可能性が高い。 『SD戦国伝』と『SDガンダム外伝』は、原作再現の問題で、シナリオごとの難易度の差が激しい。例えば、クライマックスのマップに出現する大ボス格の「やみこうてい」や「ジークジオン」は200程度のHPなど、戦艦ユニットに近い性能を誇る。また、SDガンダム外伝では、前作同様、敵だけが生産可能となっている。 SD戦国伝は風林火山編、天下統一編ともに青軍有利。青軍は風林火山編では3大しょうぐん(原文ママ)をはじめとして、あれっくすやしょうがんだむ等、天下統一編では1~4大しょうぐん等、どちらも強力なネームドが目白押しに対し、赤軍はやみしょうぐんやくろまじんのワンマンチームであり、他のネームドは青軍の強力なネームド達に数段劣るネームドばかりである。 ただし、そのやみしょうぐん(*10)くろまじん(*11)は非常に強い。この2体は青軍の強力なネームド達が数体掛かりでやっと倒せるという強さであるが、やはり1体で青軍のネームドのほとんどを相手にするのは厳しいため青軍有利は揺るがない。 なお、風林火山編の初期2ステージにはやみしょうぐんがいないため、赤軍での勝利は困難である。 SDガンダム外伝は光の騎士編はアルガス騎士団・光の騎士編では青軍がやや有利。バーサルナイトやアルガス騎士団といった青軍のネームドに対し赤軍のムンゾ三魔団をはじめとしたネームド達は弱めに設定されているためである。また円卓の騎士編も含めてSDガンダム外伝の青軍の主力ユニットのほとんどは、射撃の威力と速度で格闘と同じく威力値で固定ダメージと射撃と格闘の良い所どりである必殺コマンドを持つため、非常に強力である。 ただし、アルガス騎士団編では青軍はアムロが倒されると敗北であり、アムロ自体はそこまで強いわけではないので、アムロを先行させすぎると負ける事があるため注意が必要ではある。 光の騎士編の1、2ステージ目では青軍にはバーサルナイトが加わるのに対し、赤軍はロクなネームドがいないため青軍が圧倒的に有利である。ただし、最終ステージに限って言えば、ジークジオンにネオブラックD、シャドウ軍団といった強力なネームドが赤軍に勢揃いするため、このステージに限って言えば赤軍有利である。 なお、赤軍の切り札であるジークジオンはHP200の直接戦闘に滅法強い巨大ユニットで一見強そうだが、初期位置から移動せず、戦国伝のくろまじんと違って防御力も低いため、間接攻撃で攻めれば簡単に沈む。さらに、複数のユニットが協力して放つ一撃必殺攻撃「光の獣」を使えば一撃で倒せるなど、攻略法さえ知っていれば対処は容易である。 円卓の騎士編では全てのステージで青軍が圧倒的に有利。そもそもストーリー中盤のゼダンの要塞までしか収録されていないというのもあるが、青軍の円卓の騎士達と比べて赤軍は後半から登場するベルガダラスやクエスでさえ相当劣る性能であるため、青軍は敗北困難である。 ただし、SDガンダム外伝の、ノーマルやSD戦国伝と決定的に違う点として、SDガンダム外伝は赤軍が操作不能で、対戦は不可能であり実質一人用のシミュレーションゲームであるという事である。そのため、必ずしも対戦ゲームとしてバランスが拮抗している必要性は無く、青軍圧倒的有利の円卓の騎士編も、ただ難易度が低すぎるだけの一人用のゲームと見る事もできる。 一部のネームド無双 触って楽しい、ぶつけて楽しいSLGではあるが、プレイヤー対戦を突き詰めていくと全てのバランスはネームドの存在に拠るところが大きい。 ネームド同士の戦闘では攻撃力にレベル差が考慮されなくなる特徴があり(*12)、言い換えれば補正やレベルの高いネームドを倒すには同クラス前後のネームドをぶつけるしかない。つまり有力なネームドが脱落した場合、ほぼそのままゲームの決着となってしまう。少しでもニュータイプと思えるものをぶつける以外、ガンダムは倒せないので、リアルと言えばリアルと言えなくもない。 前述したバランスに関連するが、『逆襲のシャア』シナリオでは最終的にアムロ・ケーラvsシャア・クェス・ギュネイで相手を制した側の、もっと言えばアムロかシャアどちらか生き残った側の勝利であり、その後は戦艦による低確率の直撃を期待する以外に取る手段がなくなる。原作でも名無しパイロットは陣営問わず一山いくらというレベルで撃墜されていたので、リアルと言えばリアルと言えなくもない。 『ポケットの中の戦争』では戦艦が登場しない上、アレックス・ケンプファー共に高い防御力を持つため一般兵ではダメージが通らない。加えて青軍はネームドがクリス只一人な上、ろくな味方がいないためガチャポリスから離れる事が出来ない。かといって赤軍もネームドによるクリスの撃破に失敗すると誰もクリスにダメージを与えられなくなり(*13)、手も足も出ずに詰む。原作のグレイファントム隊の無能っぷりと、サイクロプス隊の悲壮感を再現しているのでリアルと言えば(ry 生産可能な機体の減少に加え、一般兵しか補充出来ないため、ガチャベースの有用性がかなり落ちており、育成による逆転を狙いにくくなってしまった。無名ではほとんどネームドに歯が立たないのでモビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差ではないということを教えられてしまう。 問題点 通称『格闘バグ』。 MA・戦艦などの4列を占有する巨大ユニットは射撃による攻撃しか行えないが、パラメータでは非常に高い格闘値が設定されている。この値はMA・戦艦同士のコマンドバトルで参照されており、巨大ユニット同士の戦闘で威力を発揮する。つまりパイロットの素早さ能力が勝敗を左右し、例えばアムロなどで戦うと辛いドズルやクェスのMAに対してブライトの戦艦が優位に戦える等の特徴を持つ。だが、それ以外の戦闘では巨大ユニットの攻撃で参照される値が「射撃値」「格闘値」で入れ替わることがある。これが格闘バグである。 これらの格闘値はMSのそれと違い、最低でも射撃値の3倍、大きなものでは6倍にもなり、当然こんな値が参照されれば大抵のMSは即死。多少のLV差はものともせず一瞬で壊滅する事になる。 しかも確実に参照されるのは巨大ユニット同士の「コマンドバトル」のみで、通常バトルでは格闘バグが起きないと射撃値が参照される。 入れ替わるタイミングや法則は現在も不明。ただ、巨大ユニット同士以外でのコマンドバトルを経るか、セーブ&ロードで意図的に解消する事は可能。 ただし、青軍の艦船や、赤軍でも下級の艦船は射撃値が非常に低く、格闘バグが起こらなければ戦力として役に立たないため、一概に悪いバグとは言い切れない。 たとえば彼我のレベル差がない場合、ホワイトベースの射撃値15はザクやジムのHPと一緒であり、一撃で撃墜させられる可能性は低い。グフ(HP20)やハイゴッグ(HP18)に対してはどう命中しようが一撃では撃墜できないし、射撃値12のサラミスやムサイに至ってはジム・ザクすら満足に倒せないのである。これらのMSに対し、高出力な砲撃の直撃を表現していると考えれば設定的にも受け入れられる。 他にも、MAや戦艦は当り判定が4ヵ所あるため遠距離攻撃に対して弱く、HML(ハイパーメガランチャー)やファンネルなどの強力な遠距離攻撃を撃たれ続けるとあっさり沈んでしまうため、結果的にバランスが取れていると言えなくも無い。 この格闘バグが洒落で済まされない問題点として挙げられるのは、「ダメージのオーバーフロー」と、キャンペーンで敵側に登場する「艦船、巨大MAに乗ったエースパイロット」の存在。 オーバーフローは後述するが、シロッコやハマーンが指揮する戦艦や強化人間が操るサイコガンダムなどは、持ち前のレベルの高さによって高い回避率・高い命中率でやたらと粘り強く、その分だけ格闘状態で攻撃される可能性が高い。おまけに格闘状態でなくともレベル補正で攻撃力がアップしている上、旗艦として通常射撃値も優遇されているため、もはや直接戦闘では手に負えない。ネームド同士の戦闘ではオーバーフローが起こらない事も凶悪さに拍車をかける。 キャンペーンでも倒さなくてもクリアできるマップはあるのだが、「機動戦士ガンダム」のソロモン攻略戦では、かなりの命中補正を持つドズルの乗ったビグ・ザムを強力な間接攻撃無しで倒さなければならない。 連邦ではブライト・レビル・ヘンケン・カイ・ハヤトあたりが強力だが、こちらは搭乗する艦船の性能がやや低いのと、ハマーン・シロッコのような化け物じみたパイロット補正を持たないためバランスを崩壊させるほどではない。 ダメージのオーバーフロー。 ネームド同士の戦闘以外ではダメージ計算の値が最大値127でループしてしまうため、レベル差・武器攻撃力差が一定値を越えると0~1ダメージしか与えられなくなる。前述した戦艦・MAの格闘はこの現象が起きやすく、低レベルのザコユニットに囲まれて身動きができなくなるという事態が往々にして発生する。 ダメージの増減はレベル差1につき±2。青軍所属の艦船は逆襲のシャア時代になって漸くラーカイラム(格闘120)がレベル差4で発生するが、赤軍所属に至ってはファーストから既にビグザム(格闘150)、Ζ時代ではドゴスギア(格闘150)・サイコガンダム(格闘150)と、格闘バグの最中は無名パイロット機に対してダメージが皆無。次点もジュピトリス(格闘120)・グワダン(格闘120)でこれもレベル差4で発生する。 余談だが、青軍は他軍の旗艦に比べパラメータに見劣りする傾向があり、かえってオーバーフローを免れて格闘バグの恩恵を受けやすいという面もある。ちなみに、アーガマの格闘値100はレベル差14でオーバーフローするが、シナリオでアーガマに搭乗するブライトは丁度LV14で、相手が「がくとへい(LV1)」(*14)でもオーバーフローはぎりぎり発生しない。さらに同シナリオの黄軍のグワダン(格闘120)のパイロットはミネバ(LV8)で、デフォルト設定の「せいきへい(Lv4)」が相手だと格闘バグで丁度オーバーフローが発生するレベル差となっている。赤軍のジュピトリス(格闘120)のパイロットは固定でエース(Lv10)であり、こちらも同様である。サイコガンダムやドゴスギアに関してはレベルに関係なくオーバーフロー圏内。青軍のアーガマと比べると意図的かと思えるほど興味深い。 巨大ユニットに限らず、間接攻撃のHMLも基本攻撃力80あるため、シナリオのクワトロ(LV25)が「がくとへい(LV1)」に対して撃つと丁度発生する。 関連して、コマンドバトル時に「防御」を選択しHPが回復した時、255を超えるとオーバーフローでHPが一桁に落ちる。ぴったり256になると撃沈。普通のプレイではまず起こらないが。 バランス関連 遠距離攻撃が非常に強力で、これのあるユニットとないユニットの性能差が激しい(*15)。一応ある程度まではバランスが取られているが、特にファンネル(*16)やHMLを持つ機体に強力なネームドが搭乗すると無双に拍車がかかる。 中でもHMLの射程は7と極めて長く、コロニーレーザー(射程6)よりも長い。コロニーレーザーはパイロットもユニットの性能も関係なく必中必殺なので、そのあたりでゲームとしてバランスを取るためとはいえ、さすがにこれは違和感がある。 その上80という驚異的な火力を誇る。ファンネルも強力ではあるが、威力は40と(HMLに比べれば)控えめで、防御が高いガンダム系統のユニットならほぼ無傷で切り抜けられるのに対し、HMLはガンダム系統の相手でも悪くても威力が半減される程度で済む(防御力0のユニットにファンネルを撃つのと同等以上のダメージを与える事ができる。)。そのためZZガンダムとキュベレイが間接攻撃を撃ち合うと一方的にキュベレイ側がぼろぼろにされてしまい、キュベレイ側は接近戦を余儀なくされる。 黄軍のバグ 第三勢力として新登場したこの軍勢はバグにより軍資金が永遠に減らない。従って生産ユニットのない一部のMAPを除き高級機の大量生産が可能になってしまう(*17)。 初代ガンダム系のマップで黄軍がガンダムやホワイトベースを量産し始めると、もはや無意味な物量の消耗戦となる。 コマンドのバグ シナリオのオプションに存在する「コマンド」は、1ターンでユニットを行動させられる回数を設定できるのだが、行動したはずなのに減らないバグが幾つか存在する。 例としてはプレイヤーが艦船が移動→搭載MS発進で2回分コマンドを消費するのに対し、COMはこれを1回分しか消費しない。 関連してCOMの特定の「さくせん」下では変形時の追加移動中に攻撃を行う。もちろんコマンド消費は1。 プレイヤー側では変形時の追加移動をキャンセルするとコマンドを消費しない(*18)。つまり変形ユニットなら通常移動の範囲内でコマンドを無視して展開できる。 シナリオモードにおける原作設定の改変 戦国伝の風林火山編では闇将軍が本来の復活闇将軍ではなく、武者七人衆編時の姿で登場する。 天下統一編において同一人物が同シナリオ内に何の脈絡もなく複数人登場している。具体的には初代大将軍と鳳凰頑駄無(シナリオ6・10)、四代目大将軍と新荒烈駆主(シナリオ10)、龍将・飛将と龍飛(*19)(シナリオ8)。また原作では最終決戦まで登場しない二・三代目大将軍が中盤にあたるシナリオ7~9で登場している(7に二代目、8・9に三代目)が、その代わりになぜか初代大将軍が前身の鳳凰に戻ってしまっている。各シナリオはあくまでも1話完結でありゲーム内でストーリーの説明もされないため、そのシナリオだけを見れば大きな問題はないように見えるが、全体として見ると原作と比較して整合性の取れない展開となってしまっている。 戦国伝のシナリオ10のタイトルは「けっせん!あなはいむじょう」で、マップも城風となっているが、原作に登場したのは「悪無覇域夢山(あなはいむざん)」である。 Ζガンダムの第47話「宇宙の渦(そらのうず)」を元にしたと思われるシナリオのタイトルが「うちゅうのうず」となっている(前作でも同様)。 シナリオモード、キャンペーンモードを合わせても、セーブデータが1枠しか取れない。 前作は必ず1つのマップ内で完結できたのでさほど問題ではなかったが本作は長丁場の「キャンペーンモード」を攻略している時に、単独シナリオのデータを保存してしまうと一からやり直しになる。キャンペーンモード攻略中にゲームオーバーが確定した状況で、セーブをした場合も同様。 単独シナリオでの対人戦をノーセーブで一気にやり切るなら問題ないが、これはこれで前作の1シナリオとあまり変わらないボリュームがあるので難しい。特に小学生などの低年齢層では、まず忍耐が続かないため途中セーブはほぼ必須。 登場キャラクター関連 一部ユニットのグラフィックが入れ替わっている。説明書にも記載されているデザートザクとマリンザクに関してはマイナー機体であり登場マップも少ないため影響は比較的少ないが、これ以外に新荒烈駆主と雷頑駄無、三代目大将軍と四代目大将軍(天下統一編のみ、風林火山編の三代目大将軍は本来のグラフィックで表示されている)の間でも生じている。こちらはいずれも主要キャラクター同士のため致命的なミスとなってしまっている。特に新荒烈駆主=四代目大将軍は戦国伝の全シナリオを通しての主人公であるにもかかわらずその多くでバグの犠牲になっている。 一部のキャラクターは字数制限により名前が途中で切れてしまっている。ハードの制約上やむを得ないことではあるが、円卓の騎士編に登場する獣騎士ベルガ・ダラスは中点を省略して「ベルガダラス」と表記されているにもかかわらず、元ネタのF91編では「ベルガ・ダラ」となっており、同一モチーフでありながらゲーム内で表記に一貫性がない部分が見られる。また皇騎士ガンダムは単に「ガンダム」というあまりにも大雑把な表記になっている。「ランスギーレ」「ミネバザヒ」などわざわざフルネームで表記したがために尻切れとなってしまっているキャラクターもいる(ただしキャンペーンモードの登場キャラはエンディングでは正しい名前で表記される他、戦闘シーンではちゃんとした名前が表示される。移動マップと戦闘シーンで表示できる文字の上限が違うが故の仕様と言える)。 ユニットに関してはアルファベットで短縮表示しているものもあるため統一してもらいたかった部分ではある。 天馬ホワイトベースが本来登場しないはずの円卓の騎士編にまで登場している。戦艦系ユニットが登場しないためのバランス調整と思われるが、円卓の騎士編ではなぜか攻撃力が射撃・格闘ともに0となっている。 キャンペーンモードクリア後のエンディングにおけるキャラクター紹介では、デギン・ザビなど本編に登場しない没データと思しき名前も表示される。また、クワトロは内部上ではシャアと別データ扱いでレベルを共有しないにもかかわらず名前が表示されない。また、レコアもエゥーゴ時とティターンズ時で別データ扱いでありレベルが共有されないが、エンディングではエゥーゴ時のレベルが表示される。 その他 コロニーレーザーの演出が強化されたが、スキップできないため何度も行われると冗長に。 直接戦闘は相手のユニット上に乗り込む形で行うため、戦闘終了後に双方のユニットが残っている場合は片方が周囲8マスのいずれかに押し出される。ここで周囲を他のユニットで囲んでおくと、行き場を失うためか爆発音とともに攻撃を仕掛けたユニットが無条件で沈む。イケイケで押していたらこの仕打ちなんて事もあるので仰天すること必至。もちろん敵も同じなので、狭い通路に殺到する中にシャアが突っ込んできて爆散しているなんて事もある。やっぱり仰天必至。 余談だが、コマンドバトルで「離脱」を選択した場合はその側が押し出されるため、この場合は離脱側が爆散。また、「離脱」を一度成功させると、以後何らかのコマンドバトルが発生するまで他の戦闘でも「押し出されるフラグ」のままになり、今度は攻め込まれた側が次々と沈む。なかなか目にできる状況ではないが。 この仕様自体は前作から存在していたが前作では戦闘が3ターンにかけて行われるので決着がつきやすかったが、本作では1ターンで戦闘が終わる為、生存しやすくなり非常に目につく。特に外伝シナリオの城内など、細い通路が多いマップで戦闘する際は気をつけなければ自分が爆散する羽目になってしまう。 キリマンジャロなど移動不能な箇所の多いマップでは、COMがそれを考慮せず目標に移動しようとする為、プレイヤーのユニットが近づかないと(場合によっては近付いても)まともに動かない。 F91編はキャンペーンモードでは登場しない上にBGMが初代ガンダムの使いまわしである。あくまでおまけ的な扱いにとどまっている 箱イラストには『SDガンダム』からはガンダムF91、『外伝』からは皇騎士ガンダムと各シリーズの主人公が描かれている一方、『戦国伝』を代表して描かれているのはなぜか主人公の武者荒烈駆主ではなく脇役の武者風雷主(*20)。荒烈駆主は前述のバグを含め散々な扱いである。 総評 見た目こそ前作から変化していないものの、部隊運用やコマンドバトルの変更により別物と言えるシステムに仕上がった。ファミコン時代の戦略SLGとしてはそれなりで魅力もあり、プレイヤー対戦を除けば十分に楽しめる完成度を持つ。 本格的な戦略SLGには遠いものの、ガンダムゲーの後続の礎となった作品の一つと言える。 その後の展開 1992年12月21日に『SDガンダム ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY』が発売。 本作の発展形ではなくシステムが一新されている。 ファミコンでのナンバリングでは最終作となった。 上記作品の少し前にあたる1992年9月18日、本作発売時点で既に時代の主役を担っていたスーパーファミコンで『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』が発売。 この作品では軍によりユニットが固定されているもののストーリーやパイロットなどの要素はなく、どちらかと言えばSDガンダム系ゲーム草創期の『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』のようなSDガンダムのキャラを単純なユニットとして戦闘をバトルで行いフリーで対戦するスタイルが取られている。 スーパーファミコンのスペックをフルに活かしてヘックス方式の最大7体によるバトルができる点が新しい。 余談 当時はOVA作品として『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』が存在したが、まだ未完結だった。 そのため、同作のコウ・ウラキやアナベル・ガトー、ガンダム試作機(GP系)やノイエ・ジールなどは次作まで待たなければならなくなった(翌年9月発売のSFCソフトの『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』でも未登場)。 法術師ニューが「まほう」を使用した時に発生する音が ファイナルファンタジーⅢの合体召喚のシヴァを使用した時(もしくは召喚魔法の演出音 黒魔法メテオの音) 、またマッドゴーレムやびぐざむ(戦国伝)が攻撃を仕掛けた音は同じく FFⅢの合体タイタンやクエイク等の地震攻撃の音 にそっくり。知っている人が聴いたら一発で分かるレベル。本作に当時のスクウェアは関わってはいないはずだと思うが…。 と、言いたいところだが実はスクウェアから発売された『テクザー(FC版)』や『半熟英雄』にて本作の開発元のゲームアーツやビッツラボラトリーが関わっており、接点がないわけではない。内部事情は不明だがサウンドプログラムの流用はあり得る話ではある。
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SDガンダム外伝SD GUNDAM SIDE STORY 媒体 カードダス 話数 なし メディア展開 OVAゲーム漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ラクロア VSシリーズ登場機体 騎士ガンダム VSシリーズ使用BGM ボスをたおせ VSシリーズ関連ステージ 【あらすじ】 こことは違う世界「スタ・ドアカワールド」。そこでは、ジオン族率いる魔王サタンガンダムによる支配によって恐怖と絶望に包まれていた。 ラクロア王国のフラウ姫がジオン族のモンスターに襲われているところをガンダムと名乗る一人のMS族に救われる。しかし、その人物は自分の名前以外の記憶を失っていた。ラクロア王国のレビル王はフラウ姫を助けた礼として彼に騎士の称号を与え、サタンガンダムの討伐を依頼するのだった。 【作品解説】 BB戦士で人気を博した『SD戦国伝シリーズ』と同時期に展開された作品で、SDガンダムシリーズの二大巨頭と呼ばれるほど。 和風で展開した『SD戦国伝シリーズ』とは異なり、ファンタジー世界路線で展開されていったが、『SDガンダム外伝 聖機兵物語』以降から「機兵」と呼ばれる従来のガンダムシリーズにおけるモビルスーツに該当する兵器が出現し、シリーズを重ねる毎にパワーインフレが発生するほどだった。 【VSシリーズ登場勢力】 ラクロア スダ・ドアカワールドに存在する国家。 レビル王が治める平和な国であったが、ジオン族に侵略される。 【VSシリーズ使用BGM】 ボスをたおせ FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(ストーリー)」におけるボス戦BGM。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】
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SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ バンダイ 1987年11月20日 FDS 「機動戦士ガンダム」をSD化したキャラでやるウォー・シミュレーションゲームのシリーズ1作目 シュミレーションながら戦闘はACTでおこなわれる ユニットが増えてくるとCPU性能の為か「カンガエテマーース!」の名の元に、結構なほど待たされる 移植 WiiのVCで配信 ファミコンミニ SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ GBAのファミコンミニシリーズの一つとして発売された SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ マップコレクション 書き換え専用ソフト 追加マップ10個と思考時間の短縮がはかられた 続編 SD ガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記?? SD ガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記?? SD ガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー?? SD ガンダムワールド ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY??
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